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https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/511.html
ズレていたので無し movie end 前回 165073 今回 181518 成長 LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 マルス 17 34 19 8 20 15 20 11 1 シーダ 12 25 10 14 20 15 18 11 6 消費 ぎんのつるぎ 3 ぎんのつるぎ 6 ぎんのつるぎ 2 レイピア 1 鉄系は省略 自2ターン 配置とターン終了を調節して敵の盗賊を突破可能な形に 自3ターン カインで戦闘の盗賊を撃破 空いたスペースにザガロを詰めて封鎖 6歩以上移動できるキャラはいっぱいいるが このメンツを選んだ理由は 最初のキャラ選択で早く選べる 足が普通の速さ 武器を持っている という3点 より早く選べるジェイガンは、異様に足が遅いので却下 ミディアは武器なし シーダは出撃調整で手間取るのでダメ ジュリアン扉に到着 敵3ターン 魔法は避けたかったが無理だった 部屋からでてこないよう調節 自4ターン 念願の大地のオーブを手に入れる マルスは銀の剣を入手 乱数調整のついでに入れ替えておく 自5ターン 星と光のオーブを持った盗賊が逃げてくる このターンと次のターンで倒すチャンスあり チキ戦はオフでも戦闘画面に移ってしまう仕様らしい リアルに設定し、レイピア必殺で少しでも短くする 早送りを何度も使うとズレるような気がするので 早送りとQLを何度も使用して試す場合は 何度もエミュを再起動しながらのプレイとなった (これでもズレる時はズレると思うけど) 光のオーブはいらないっぽいので放置 大地の支援効果に全てを賭ける とびらのかぎ要員をもう1人いれるという案もあったが ジュリアンのみでもそんな手間取ってないのでやらなかった ブーツがあれば早くなるだろうが、盗賊がうまいこと移動してくれないと厳しい その辺はやってみないとわからないとこだろう
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/171.html
構文 canvas.putg(Xm0,Ym0,Xm1,Ym1,Xw0,Yw0,Xw1,Yw1) 説明 ワーク画面の指定範囲をメイン画面の指定範囲にコピーします。 引数 Xm0 メイン画面の左上X座標Ym0 メイン画面の左上Y座標Xm1 メイン画面の右下X座標Ym1 メイン画面の右下Y座標Xw0 ワーク画面の左上X座標Yw0 ワーク画面の左上Y座標Xw1 ワーク画面の右下X座標Yw1 ワーク画面の右下Y座標メイン画面の指定範囲とワーク画面の指定範囲は必ずしも同じでなくて大丈夫です。異なる場合はメイン画面にコピーされるとき、ワーク画像が変形してコピーされます。描画結果はcanvas.putflush()か、canvas.draw~命令が実行されるまで、実画面に表示されません。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- ワーク画面の指定範囲をメイン画面の指定範囲にコピーするサンプル canvas_putg_sample.lua ------------------------------------------ function main() local i w,h = canvas.getviewSize() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("ワーク画面の指定範囲をメイン画面の指定範囲にコピーするサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで画像が拡大します。", 0, 240, 24, color(0,0,0)) touch(3) canvas.workCls() canvas.loadBmp(system.getAppPath().."/".."lua.bmp", 0, 0, 150, 150) canvas.putg( w/2-150/2, h/2-150/2, w/2+150/2, h/2+150/2, 0, 0, 150, 150 ) canvas.putflush() for i=1,5,0.05 do canvas.putg( w/2-150*i/2, h/2-150*i/2, w/2+150*i/2, h/2+150*i/2, 0, 0, 150, 150 ) canvas.putflush() end canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 240, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 使用した画像ファイル。保存場所は、SDカードの「/luarida」の中に、画像ファイルは、「lua.bmp」です。 1.ワーク画面の指定範囲をメイン画面の指定範囲にコピーするサンプルです。 2.ワーク画面に描画されたLuaの画像をメイン画面の指定範囲にコピーします。 3.メイン画面の指定範囲を拡大することでLua画像が大きくなります。 コメント(最大10行) 引数のレイアウトを修正しました。 -- (DSLua@wiki) 2011-10-26 23 16 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/239.html
国内版 ここを編集 記録 ゲーム内時間 01 54.26 追記回数 Player was0x TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト mylist/19637887 備考 Movieファイル 解説
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/109.html
MicroLua 4が出ているようですが、情報更新は期待しないでください。 コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/110.html
構文 canvas.getBmpSize( 画像ファイル名 ) 戻り値 画像幅, 画像高さ 説明 SDカードに保存されている画像ファイルのサイズを取得するコマンドです。 引数 画像ファイル名 戻り値 画像幅 画像の幅画像高さ 画像の高さ ------------------------------------------ -- SDカードに保存されている画像ファイルのサイズを取得するサンプル getBmpSize_sample.lua ------------------------------------------ function main() local BMPFileName local SD_FolderName local BMPSizeW local BMPSizeH BMPFileName = "lua.bmp" local BMPFFName canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("SDカードに保存されている画像ファイルのサイズを取得するサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) SD_FolderName = system.getCardMnt() BMPFFName = SD_FolderName .. "/luarida/" .. BMPFileName canvas.drawText("対象ファイルは ".. BMPFFName .. " です。", 0, 30, 24, color(0,0,0)) BMPSizeW, BMPSizeH = canvas.getBmpSize(BMPFFName) canvas.drawText("lua.bmp の幅は " .. BMPSizeW .. " です。", 0, 60, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("lua.bmp の高さ " .. BMPSizeH .. " です。", 0, 90, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 120, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 使用した画像ファイル。保存場所は、SDカードの「/luarida」の中に、画像ファイルは、「lua.bmp」です。 1.起動すると、SDカードに保存されている画像ファイル「lua.bmp」のサイズを取得します。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/noobmaster/pages/30.html
LUAスクリプトによるデバッガの制御を有効にするための機能が用意されています。 openProcess(name) - 実行中のプロセスを開く debugProcess() - プロセスのデバッグを開始する debug_setBreakpoint(address) - 指定したアドレスにブレークポイントを設置する。オプションのパラメータはsizeとtype。 debug_continueFromBreakpoint(method) - 実行を再開する, 指定できるメソッドは "co_run"、"co_stepinto"、"co_stepover"のいずれか ("co_runtill"がTContinueOption内で用意されているがmain.luaには示されていません。これはおそらく実行するためのアドレスを知っている必要があるからでしょう。) さらに、ブレークポイントがヒットするたびにチートエンジンによって呼び出されるdebugger_onBreakpoint()というイベント関数を定義することも可能です。ここで"Space Pirates and Zomies"で装甲を減少させる船を追跡する例を示します。0x406002をデバッグすることによって、ECXが0x60で装甲フロートの構造体へのポインタを保持していることが分かります。このコードはアドレスを鍵として装甲テーブル内のこれらの値を追跡し、実際の装甲の値を示します if not armors then armors = {} end function debugger_onBreakpoint() if (EIP ~= 0x00406002) then return 0 end -- ignore user-set breakpoints armors[ECX] = readFloat(ECX+0x60) -- store armor in table debug_continueFromBreakpoint(co_run) -- continue execution return 1 -- let CE know we handled breakpoint, no need to update debugger form end openProcess("SpazGame.exe") debugProcess() debug_setBreakpoint(0x00406002) debug_setBreakpoint() アドレスにブレークポイントを追加します。オプションのパラメータとしてはサイズとタイプがあります。 size アドレスから数えたブレークまでのバイト数(デフォルトで1, bptExeccuteの場合使用されない) type ブレークポイントの種類(デフォルトではbptExecute)bptExecute 命令ポインタEIPが指定した領域内にあるときにブレークする bptAccess 指定した領域内のメモリがアクセスされたときにブレークする bptWrite 指定した領域内のメモリに書き込みがあったときにブレークする debuggertypedefinitions.pasに定義されているタイプ type TContinueOption = (co_run=0, co_stepinto=1, co_stepover=2, co_runtill=3); type TBreakpointTrigger = (bptExecute=0, bptAccess=1, bptWrite=2);
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/799.html
国内版 ここを編集 記録 - 追記回数 - Player tekitou TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 ニコニコオリジナル 分割リンク - マイリスト - 備考 Movieファイル 解説
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/162.html
構文 canvas.putrotg( CX,CY,角度,WX0,WY0,WX1,WY1 ) 説明 ワーク画面の指定範囲を回転させてメイン画面に描画します。 引数 CX 描画中心X座標CY 描画中心Y座標角度 回転角(deg)WX0 ワーク画面の左上X座標WY0 ワーク画面の左上Y座標WX1 ワーク画面の右下X座標WY1 ワーク画面の右下Y座標 戻り値 なし ------------------------------------------ -- ワーク画面の指定範囲を回転させてメイン画面に描画するサンプル canvas_putrotg_sample.lua ------------------------------------------ function main() local deg canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("ワーク画面の指定範囲を回転させてメイン画面に描画するサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.workCls() canvas.loadBmp(system.getAppPath() .."/" .. "lua.bmp", 50, 60, 200, 210) for deg = 0, 360, 0.5 do canvas.putrotg( 125,135,deg,50,60,200,210) canvas.putflush() end canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 250, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 今回使用した画像ファイル「lua.bmp」です。 1.ワーク画面の指定範囲を回転させてメイン画面に描画するサンプルです。Lua画像をワーク画面に描画します。それを別のワーク画面の指定場所にコピーします。 2.実行すると、drawCircleでは、描画している様子が分かりますが、putCircleでは、一瞬のうちに描画されます。 3.実行すると、drawCircleでは、描画している様子が分かりますが、putCircleでは、一瞬のうちに描画されます。 コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/96.html
canvas.drawText("Hello Luarida",0,0,20,color(255,255,255)) としているので、白地に白い文字で書いていますね(^^;。 -- (たろサ) 2011-05-09 04 11 31 ごめんなさい。 サンプルが白文字でしたね。color(0,0,0)とすると黒色になります。 -- (たろサ) 2011-05-09 04 12 39 表示までたどり着きました。次に簡単にLuarida.luaの戻し方と実機ので開発の予定ですが、どうなることやら。 -- (DSLua@wiki) 2011-05-09 10 02 42 こんにちは。 PCでProgrammer s Notepadを使うのであれば、Options-Toolsでショートカットを指定しておけば、 Programmer s Notepadから一発でエミュレータに今書いているファイルを転送できます。 やり方はブログに書いてなかったでしたっけ? adb push "c /lua_script/%1" "/mnt/sdcard/luarida/%1" batファイルを上のようにして、Commandにバッチファイルを指定して、 フォルダはc /lua_script 等にして、 パラメータは%fにして、 ショートカットは登録したいキーを押して、 saveはカレントファイルにして、 OKすれば、ショートカット登録できます。 とても楽です。 -- (たろサ) 2011-05-16 14 45 19 「エミュレータでのスクリプト実行まで(No2)」では、たまたまエデッターに「Programmer s Notepad」を使用したというスタンスです。 こんな便利な方法がブログに書いてあったとは・・・確認しました。分かりやすい解説で設定させていただきます。 ブログ自体はいつも見せてもらっていますが、記憶力が・・・。「5takuDS」をgoogle検索で知ってから見せてもらっているんです。でも、理解はしてないことがほとんどです。 ではでは。 -- (DSLua@wiki) 2011-05-16 22 00 17
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/647.html
TASとは、元来「Tool-Assisted Speedrun」の略称であり、 ツールを利用した最速ゲームクリアの事を指す(speedrunとは英語でタイムアタックのこと)。 しかしここでいう「Tool(ツール:道具)」とは連射パッドのような生易しいものではない。 こまめにステートセーブをし、失敗したら直前からやり直したり、 スローモーションの状態でプレイして通常では困難な正確な動きを行ったり、 メモリ内容を表示して乱数を確実に調整、あるいは予め知り、アイテムの出現やエンカウントのタイミングを把握したり、 といった普通にゲーム機でゲームをする場合(実機でのプレイ)では絶対利用不可能なものばかりである。 また、ここが最も重要なところなのだが、ソフトが元々持っているバグを利用することはあるが、 いわゆるチートと呼ばれる行為である、データそのものの改造は全く行わず、自力でプレイした結果のみを追求する。 それ故その記録は、理論上「実機で再現可能」だが「人間の能力上で再現可能」とはいえない。 このTASを「プレイヤー名」としてネタにしたものが「TASさん」である。 関連動画 ニコニコワールド 第十八幕・Cルート シーン1と同日に投稿された、TAS動画ランキング動画